人機世紀大戰,AlphaGo贏瞭,幸好機分料機器沒有故意輸
原標題:人機世紀大戰,AlphaGo贏瞭,幸好機器沒有故意輸
人機世紀大戰,Alph半自動充填機aGo贏瞭,幸好機器沒有故意輸
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芥末堆訊,3月9日中午12時,來自於Google的人工智能機器人AlphaGo同韓國棋手李世石展開具有“跨時代意義”的第一場人機大戰。比賽持續瞭近4小時,AlphaGo以人工智能的身份,最終贏得瞭這場比賽。
李世石,1983年3月2日生於韓國全羅南道,曾於2006、2007、2008均獲得韓國圍棋大獎—最優秀棋手大獎(MVP),是職業九段選手的世界圍棋冠軍,此次代表人類出戰。本次圍棋挑戰賽共分為5場,在韓國首爾舉行,獲勝者將得到一百萬美元獎金。
而AlphaGo(阿爾法圍棋)是一款由英國谷歌旗下的DeepMind團隊開發而成,主要工作原理是“深度學習”,即通過模擬人腦神經網絡和對職業棋手棋譜的學習,進行自我博弈,再通過兩個不同神經網絡“大腦”來決定棋路,曾於去年10月以5:0完勝歐洲圍棋冠軍、職業二段選手樊麾。這場人類同智能機器人的“世紀之戰”,瞬間吸引瞭眾多關註。
從圍棋學習談起,圍棋為什麼是“人類最後的智力驕傲”?
相對於國際象棋,為什麼說圍棋是“人類最後的智力驕傲”呢?因為圍棋作為一門競技體育項目,更成體系,邏輯性也更強,更難學習和提升。國際象棋每一步有24種可能性,而圍棋以變化反復聞名,按照棋盤上每個交叉點上黑、白、空三種可能性算,棋盤的變化總數可達3的361次方次可能性,而目前的計算機無法對所有走法進行統計和窮舉,因此人工智能依然無法玩轉圍棋界。此次AlphaGo贏得瞭這場比賽,刷新瞭圍棋界的新紀錄,代表人工智能第一次在圍棋界,超越瞭最高水平的專業選手。
圍棋作為變化多端的一種競技類項目,一般認為可以開發智力,拓展思維,具有很強的教育意義和鍛煉意義。據悉,中國學習圍棋的兒童目前已超1000萬人。
機器學習模仿人腦神經模式,所以能“步步為贏“?
在去年10月樊麾同AlphaGo的對弈中,樊麾曾表示,“如果沒有人告訴我,我一定不知道它是電腦,它太像人瞭。它一定是在思考。”此外,樊麾還提到在對弈過程中,AlphaGo不同於人類,完全沒有心態的波動變化,且有很強的學習能力。AlphaGo會進行自我學習,采取自我博弈的方式,一旦輸瞭,就會記錄下來,下次避免這種下棋方式。通過數據統計和積累,研究出最好的下棋和落子方式。
從1997年美國IBM公司研發的超級計算機“深藍”戰勝瞭當時世界排名第一的國際象棋大師卡斯帕羅夫後,機器學習的概念再次走進大眾視野。不同於人類的學習模型,機器學習是對能通過經驗自動改進的計算機算法的研究,特別是如何在經驗學習中改善具體算法的性能。除卻“深藍”,2006年,超級計算機“浪潮天梭”也在人機大戰中大敗5位中國象棋特級大師。
AlphaGo采取的主要工作原理是“深度學習”模式,即擁有多層的人工神經網絡及訓練它的方法。AlphaGo擁有“策略網絡”和“價值網絡”兩個“大腦”,通過策略網絡觀察棋盤,決定下一步下棋步驟,而“價值網絡”則是在判斷對手贏棋可能性的情況下進行落子決定。
(圖片來源:澎湃新聞)
本次AlphaGo的勝利,被認為是深藍在1997年成功挑戰國際象棋的20年後,人工智能取得的又一巨大勝利。自此,人工智能在圍棋界,攻破瞭人類最後的“智力壁壘”,走入瞭新時代。
在之前的報道中,谷歌董事會執行主席施密特曾表示,“無論哪方笑到最後,終究都是人類的勝利,因為正是人類的努力,才讓機器學習有瞭現在的進展和突破。“
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